《2006年度中国游戏产业报告》上显示,2006年,中国网络游戏出版市场实际销售收入达到了65.4亿元,比2005年增长了73.5%;网络游戏用户达到3112万人,比2005年增长了18.5%;2006年度网络游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。2005年网络游戏用户中在校学生(主要是大中专学生)占了38.9%,已经超过了1000万人;其中58.8%的人是出于“纯粹娱乐”的目的;国内游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%!
六届中国网络游戏市场调查报告(2006)》显示,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是交朋友,其比率为59.6%,相对于2005年,以交朋友为目的的比例大幅度上升,而纯粹以娱乐为目的的比例大幅度下降;网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为205元;有48.1%网络游戏玩家玩游戏费用主要来源与个人收入,来源于游戏交易的9.5%;在游戏中进行过现金交易的玩家占83.7%,而2005年还只是58.99%;有64.8%网络游戏玩家花钱请带练,其中每月在请带练上花费超过100元的占35.1%;网络游戏开发和运营的从业人员急剧上升,提供了许多高学历人员的就业机会。目前国内已经拥有亚洲一流的游戏人才培养基地——游戏学院,但依然无法满足年递增200%的游戏专业设计人才缺口。
目前已达1.26万直接就业人口表明,网络游戏作为满足人们精神需求的行业,已经迅速成长壮大,从该行业目前就业人员构成来看,已经成为提供高端就业的行业,网络游戏的开发者和运营者目前在国内属于白金领阶层。网络游戏每年消费总额(含上网费)达到765亿元,消费能力巨大。这说明,网络游戏已经成为娱乐消费的主流之一,网络游戏在包括网吧、计算机、网络接入、系统软件、游戏软件、图书音像、周边产品、展览会等产业的经济和就业方面,贡献已经不可忽视,并有着巨大潜力。即使只按网吧解决百万就业人口、网吧的30%收入来自于网络游戏计算,网络游戏带动的边际就业人口都超过30万人,而实际带动的就业人口数肯定更大。